Posts

Showing posts from May, 2019

DEEL 1: FUNCTIE

Image
BESPREKING OVER DIT TOPIC:  Het eerste ding waar ik het met je over wil hebben is dit: Wat betekent jouw character voor jouw game of verhaal? Het lijkt een extreem voordehand liggend startpunt om over na te denken, maar deze vraag is iets wat zelfs door AAA studios vaak wordt onderschat. Wat voor FUNCTIE heeft jouw character in het geheel van jouw product? Ik wil graag dat je nadenkt over wat het is dat jouw character moet communiceren en dat je nadenkt over wat jouw character zoal doet. Nadat je deze vragen hebt beantwoord heb je namelijk een heldere FOCUS. OPDRACHT: Voordat je begint met het ontwerpen van een character wil ik dat je de volgende punten hebt genoteerd, hou het bovenal kort en bondig: 1) Wat voor type game maak ik dit character voor? 2) Wat voor genre heeft deze game, of wat is mijn grootste inspiratiebron? 3) Wat voor type wereld spendeerd mijn character zijn of haar tijd in?  4) Wat voor verhalend element of game-mechanic moet mijn character communiceren?

DEEL 2: GEGROND-ONTWERP

Image
BESPREKING OVER DIT TOPIC In dit hoofdstuk wil ik het met jullie hebben over hoe je een ontwerp kunt versterken door middel van een paar tips en trucjes, zodat het lijkt alsof een character echt zou kunnen bestaan. Ik ga het hebben over de gelaagdheid van visuele elementen, hoe elementen letterlijk in elkaar worden gestoken, hoe je elementen aan elkaar plakt etc. etc. Ook laat ik na dit stukje een aantal voorbeelden zien van wat ik vind dat een goed ontwerp is versus een slecht ontwerp en waarom.  Nadat ik dit heb besproken ga ik het nog kort hebben over de regels van de wereld waar het character zich in bevindt en hoe dit betrekking heeft op je ontwerp-keuzes. Allereerst: GELAAGDHEID In dit stukje wil ik opgooien hoe belangrijk het is dat je duidelijk kunt zien dat elementen overlappen. Waarom is dit belangrijk? Dat is zo omdat als het gaat om kleding en gear en haar en alles waar jou character uit bestaat, niet naadloos in elkaar overlopen normaal gesproken. Een geweer b

DEEL 3: TASTBAARHEID:

Image
BESPREKING OVER DIT TOPIC In dit hoofdstuk ga ik het met jullie hebben over een paar onderwerpen die betrekking hebben op de tastbaarheid van je ontwerp. Laten we beginnen met wat ideeën over de dikte en dichtheid van materiaal. Hoe buigen dingen om elkaar heen, hoe vervormen vormen en veel meer. We hebben in het vorige hoofdstuk voornamelijk gepraat over hoe dingen aan elkaar vastzitten, maar hoe buigen ze langs elkaar af? Vormen in het algemeen hebben simpelweg regels; Ze worden beïnvloed door dingen als zwaartekracht en andere invloeden van buitenaf.  Ook hebben ze een bepaalde dikte of dichtheid; Dingen als textuur en gladheid. De buigzaamheid van een object en de manier waaróp hij buigt doet heel erg veel voor de gevoelsmatigheid van een object.  Zo kun je iets stevig laten lijken of super slap met erg kleine variaties binnen dit principe. Om een voorbeeld te geven:  De combinatie van vormen brengen ook een hoop regels met zich mee: Heb je bijvoorbeeld een broek me

DEEL 4: LEESBAARHEID:

Image
BESPREKING VAN DIT TOPIC: In dit hoofdstuk ga ik het hebben over hoe je goed na kunt denken over de verdeling van detail in je character.  We gaan nadenken over hoe je focus creëert waar nodig en hoe je rust creëert elders. Er zijn zoveel regels en ik wil er geen naam aangeven zoals " de 70/30 regel ", maar ik wil wel het idee opgooien  dat het belangrijk is dat je focust op een verdeling waarbij (bijvoorbeeld) 30 procent van jouw character focust vraagt en de rest rust geeft. Wat bedoel ik hier mee? Heel veel van waar we het over hebben in deze tutorial draait om focus, om doelgericht te ontwerpen en te benadrukken van wat er wel of niet belangrijk is.  Ik denk dat als je echt goed wilt ontwerpen, dat je het beste kunt zorgen dat de belangrijkste elementen ongeveer 30% bedragen van het oppervlak van jouw character en dat de rest hier nadruk op legt door rust te creëren. Om een kleine breakdown te geven van mijn eigen characters en de punten waar ik focus op wil leg

DEEL 5: TL;DR & Conclusie.

Image
BESPREKING VAN DIT TOPIC: Er staat een hoop informatie in deze tutorial, maar om te zorgen dat je niet aan duizend dingen tegelijkertijd hoeft te denken kun je de volgende vragen stellen tijdens of na het proces, en waarnodig jouw ontwerp weer aanscherpen. - Wat voor functie heeft mijn character en hoe communiceer ik dit?  - Wat voor opties voor mijn ontwerp sluit ik uit en welke omarm ik? (wat mag    of  kan ik wel gebruiken en wat niet?) - Hoe leg ik nadruk op alle belangrijke punten? - Heb ik al gekeken naar hoe elementen aan/op/naast/over elkaar heen zitten? - Zit er ergens een element dat haaks staat op wat ik probeer te    communiceren? Verder hoop ik dat je jezelf vooral vragen blijft stellen en blijft puzzelen hoe je zo helder, interessant en mooi mogelij k jouw ontwerp neer kunt zetten. Een paar verdere dingen die ik belangrijk vindt:  - Respecteer de regels van de wereld waar je je characters voor maakt, anders    valt je ontwerp direct uit elkaar.      Wil

DEEL 6: GELOOFWAARDIGHEID

Image
BESPREKING OVER DIT TOPIC In dit stukje wil ik het met jullie in het kort hebben over geloofwaardigheid in media. Niet per se alleen in games maar ook in films en dergelijke. Ik heb namelijk één belangrijke regel die ik erg vaak aanhaal, namelijk: Respecteer de regels van de wereld die je creëert. Ook dit klinkt wederom als iets heel erg voordehand-liggends maar laat het me verder bespreken.  Ik ben zelf een liefhebber van veel jaren 80 en 90 films, veel mensen vinden deze vaak ongelooflijk cheesy en hey! Dat zijn ze ook zeker. Maar iets wat dergelijke films vaak veel beter deden dan moderne films is het respecteren van de regels in hun wereld. Het gaat me om een simpel idee: Wat kan wel en wat kan niet in de wereld die je voor je hebt? Let op! Het gaat me niet om of het logisch is of ofdat het correct is, het gaat me er om dat je je volledig commit aan het idee wat je neer zet. VOORBEELD: Neem een voorbeeld aan Jurassic Park vs Jurassic World. In de eerste