DEEL 6: GELOOFWAARDIGHEID
BESPREKING OVER DIT TOPIC
In dit stukje wil ik het met jullie in het kort hebben over geloofwaardigheid in media. Niet per se alleen in games maar ook in films en dergelijke.
Ik heb namelijk één belangrijke regel die ik erg vaak aanhaal, namelijk:
Respecteer de regels van de wereld die je creëert.
Ook dit klinkt wederom als iets heel erg voordehand-liggends maar laat het me verder bespreken.
Ik ben zelf een liefhebber van veel jaren 80 en 90 films, veel mensen vinden deze vaak ongelooflijk cheesy en hey! Dat zijn ze ook zeker.
Maar iets wat dergelijke films vaak veel beter deden dan moderne films is het respecteren van de regels in hun wereld.
Het gaat me om een simpel idee:
Wat kan wel en wat kan niet in de wereld die je voor je hebt?
Let op! Het gaat me niet om of het logisch is of ofdat het correct is, het gaat me er om dat je je volledig commit aan het idee wat je neer zet.
VOORBEELD:
Neem een voorbeeld aan Jurassic Park vs Jurassic World.
In de eerste film is er een diepe uitleg over hoe de dinosaurussen opnieuw tot leven worden gewekt. Alle elementen in de film zijn gericht op hoe deze wereld zou kunnen werken:
- Dikke hekken met enorme hoeveelheden staaldraad die onder stroom staan
zodat een t-rex niet wegloopt;
- Er zijn auto's die op rails rijden zodat de bezoekers een duidelijke tour krijgen
van het park;
- Er is een beschrijving van hoe dieren worden gevoedt zodat je ziet hoe
gevaarlijk de beesten zijn als er een mens in een kooi zou vallen;
Er zijn simpelweg zoveel dingen die laten zien dat er is nagedacht over de film en de wereld.
Laten we nu kijken naar de Jurassic World reboot:
Hier pakken ze alles wat werkte aan de oude film voor nostalgische waarden en werken ze er op verder.
- In plaats van auto's op rails heb je nu ballen waar bezoekers in rond kunnen
rijden.
Maar er is geen mogelijkheid om deze terug te roepen of terug te sturen naar
het beginpunt, een duidelijk risico voor de mensen en een onlogische keuze
voor het park qua materiaalbeheer;
- In deel 2 heb je een character die miljoenen en miljoenen aan kosten maakt
om dino's te vangen en te clonen in een landhuis op een eiland die laten zien
dat ie ontiegelijk rijk is,
Maar vervolgens verkoopt hij dino's voor een paar miljoen euro; Wat vast
zakgeld voor hem is.
- Er zit een stuk in waarin een dino zelfs door lava heen loopt om mensen dood
te bijten.
Het punt dat ik hier probeer te maken
is dat ondanks dat beide films gebaseerd zijn op een fictief idee, dat er duidelijk een verschil zit in geloofwaardigheid. Jurassic Park respecteerd zijn wereld, Jurassic World begrijpt 'm niet. Jurassic Park probeert een verhaal te vertellen over menselijkheid en macht, Jurassic World wil een edgy film neer zetten over stoere dino's.
Om een ander voorbeeld te geven:
The Matrix is een film die eigenlijk nergens op slaat; De wereld is met moderne standaarden outdated: Het idee dat je geweren kunt "spawnen at will" maar geen hacker-achtige dingen kunt toepassen zoals "healthupgrades" of "aimbots", Het maakt niet veel sense. MAAR! De film is continue aan het laten zien wat er wel kan en wat er niet kan. De limitaties zijn helder en de keuzes die gemaakt worden in die context zijn logisch.
Het is misschien een film die wat gek is qua logica, maar het doet dit consistent op dezelfde manier "fout", dus klopt het.
Het stelt regels op en volgt deze nauwkeurig.
Het klopt en is functioneel binnen het verhaal wat het probeert te vertellen, ondanks dat het wellicht niet "klopt".
Dit is een heel belangrijk punt waarvan ik hoop dat je er over na gaat denken!
VOORBEELD:
Om nog een goed voorbeeld te geven uit games vergelijk ik Doom versus Red Dead Redemption versus Manhunt qua hoe je wapens vasthoudt en meeneemt.
Ik vind namelijk dat de voorbeelden die ik ga geven van Doom en Manhunt wél werken, maar die van RDR níet. Laat me eerst uitleggen hoe het systeem ongeveer werkt per game.
In Doom is het duidelijk dat je belachelijk veel wapens hebt die gigantisch zijn en er worden vaak grappen gemaakt over hoe je deze in godsnaam allemaal kunt dragen.
In RDR Heb je eigenlijk voornamelijk 1 "Rifle" en een handwapen, je kunt deze fysiek vasthouden en bijhouden en als je een ander wapen hebt, kun je die kwijt in een tas van je paard.
In Manhunt hou je alles fysiek vast. De shotgun die je hebt, een hoofd die je van iemand af hebt geplukt, glazen scherven die je gebruikt als "shiv", een knuppel en veel meer. Het is bijna een soort ezeltje strekje.
De reden dat ik vind dat Doom en Manhunt wel werken maar Red dead Redemption niet, is om het feit dat Red Dead Redemption dit systeem van "dingen bijhouden" respecteert wanneer het gaat om wapens, maar het doorbreekt als het gaat om het bijhouden van "items".
Doom maakt niet de fout om bepaalde wapens aan zijn lichaam te klikken; Alle wapens zijn puur functioneel voor het game ontwerp en de game weigert uit te leggen waarom je zoveel wapens bij kunt hebben.
Het sleutelwoord hierbij is dat het dit consistent doet.
in Manhunt is het zo dat je alles wat je bij je hebt altijd ziet. eigenlijk zonder uitzondering op wat kleine items na die voelen alsof ze wel passen in een tasje oid, of een broekzak. Je weet ook hier wat wel of niet kan.
In Red Dead Redemption heb je een heel duidelijk sterk limiet qua wat voor wapens je bij je kunt hebben, maar de game doorbreekt dit patroon glashard wanneer je bijv. wel 20 medkits mee kunt dragen.
De game doorbreekt met dit kleine idee de regels die hij zo hard stelt op andere plekken. De reden dat dit heel erg slecht is, is omdat deze game juist draait om nuance en realisme waar de andere 2 liever focussen op functioneel game-ontwerp.
Het punt dat ik in dit hoofdstuk wil maken is: Wat je ook maakt, wat je ook doet aan worldbuilding, wat je ook kiest om te doen met je verhaal; Doe het met een reden en doe het consistent.
Het breken van een regel is alleen oké als het in lijn staat met consistente keuzes. Zoals ook in het eerste hoofdstuk: Weet wat je doet en waarom! Het is soms belangrijker om te weten wat niet kan, dan wat wel kan.
Hier onder heb ik een paar artikelen over topics en lezingen die hier verder diep op in gaan, of goede tips geven.
https://nofilmschool.com/2018/06/deus-ex-machina-laziest-way-spoil-your-screenplay
https://nofilmschool.com/game-of-thrones-bells-disappointment
https://nofilmschool.com/Quentin-Tarantino-screenwriting-advice
Copyright belongs to it's respective owners; this goes for the images of Jurassic Park, Jurassic World, Rockstar Games and idSoftware (with extra credit for the creator of the compilation of screenshots) in this post. Every other piece is my very own work and cannot be used in posts other than this without my written approval.
In dit stukje wil ik het met jullie in het kort hebben over geloofwaardigheid in media. Niet per se alleen in games maar ook in films en dergelijke.
Ik heb namelijk één belangrijke regel die ik erg vaak aanhaal, namelijk:
Respecteer de regels van de wereld die je creëert.
Ook dit klinkt wederom als iets heel erg voordehand-liggends maar laat het me verder bespreken.
Ik ben zelf een liefhebber van veel jaren 80 en 90 films, veel mensen vinden deze vaak ongelooflijk cheesy en hey! Dat zijn ze ook zeker.
Maar iets wat dergelijke films vaak veel beter deden dan moderne films is het respecteren van de regels in hun wereld.
Het gaat me om een simpel idee:
Wat kan wel en wat kan niet in de wereld die je voor je hebt?
Let op! Het gaat me niet om of het logisch is of ofdat het correct is, het gaat me er om dat je je volledig commit aan het idee wat je neer zet.
VOORBEELD:
Neem een voorbeeld aan Jurassic Park vs Jurassic World.
In de eerste film is er een diepe uitleg over hoe de dinosaurussen opnieuw tot leven worden gewekt. Alle elementen in de film zijn gericht op hoe deze wereld zou kunnen werken:
- Dikke hekken met enorme hoeveelheden staaldraad die onder stroom staan
zodat een t-rex niet wegloopt;
- Er zijn auto's die op rails rijden zodat de bezoekers een duidelijke tour krijgen
van het park;
- Er is een beschrijving van hoe dieren worden gevoedt zodat je ziet hoe
gevaarlijk de beesten zijn als er een mens in een kooi zou vallen;
Er zijn simpelweg zoveel dingen die laten zien dat er is nagedacht over de film en de wereld.
Laten we nu kijken naar de Jurassic World reboot:
Hier pakken ze alles wat werkte aan de oude film voor nostalgische waarden en werken ze er op verder.
- In plaats van auto's op rails heb je nu ballen waar bezoekers in rond kunnen
rijden.
Maar er is geen mogelijkheid om deze terug te roepen of terug te sturen naar
het beginpunt, een duidelijk risico voor de mensen en een onlogische keuze
voor het park qua materiaalbeheer;
- In deel 2 heb je een character die miljoenen en miljoenen aan kosten maakt
om dino's te vangen en te clonen in een landhuis op een eiland die laten zien
dat ie ontiegelijk rijk is,
Maar vervolgens verkoopt hij dino's voor een paar miljoen euro; Wat vast
zakgeld voor hem is.
- Er zit een stuk in waarin een dino zelfs door lava heen loopt om mensen dood
te bijten.
Het punt dat ik hier probeer te maken
is dat ondanks dat beide films gebaseerd zijn op een fictief idee, dat er duidelijk een verschil zit in geloofwaardigheid. Jurassic Park respecteerd zijn wereld, Jurassic World begrijpt 'm niet. Jurassic Park probeert een verhaal te vertellen over menselijkheid en macht, Jurassic World wil een edgy film neer zetten over stoere dino's.
Om een ander voorbeeld te geven:
The Matrix is een film die eigenlijk nergens op slaat; De wereld is met moderne standaarden outdated: Het idee dat je geweren kunt "spawnen at will" maar geen hacker-achtige dingen kunt toepassen zoals "healthupgrades" of "aimbots", Het maakt niet veel sense. MAAR! De film is continue aan het laten zien wat er wel kan en wat er niet kan. De limitaties zijn helder en de keuzes die gemaakt worden in die context zijn logisch.
Het is misschien een film die wat gek is qua logica, maar het doet dit consistent op dezelfde manier "fout", dus klopt het.
Het stelt regels op en volgt deze nauwkeurig.
Het klopt en is functioneel binnen het verhaal wat het probeert te vertellen, ondanks dat het wellicht niet "klopt".
Dit is een heel belangrijk punt waarvan ik hoop dat je er over na gaat denken!
VOORBEELD:
Om nog een goed voorbeeld te geven uit games vergelijk ik Doom versus Red Dead Redemption versus Manhunt qua hoe je wapens vasthoudt en meeneemt.
Ik vind namelijk dat de voorbeelden die ik ga geven van Doom en Manhunt wél werken, maar die van RDR níet. Laat me eerst uitleggen hoe het systeem ongeveer werkt per game.
In Doom is het duidelijk dat je belachelijk veel wapens hebt die gigantisch zijn en er worden vaak grappen gemaakt over hoe je deze in godsnaam allemaal kunt dragen.
In RDR Heb je eigenlijk voornamelijk 1 "Rifle" en een handwapen, je kunt deze fysiek vasthouden en bijhouden en als je een ander wapen hebt, kun je die kwijt in een tas van je paard.
In Manhunt hou je alles fysiek vast. De shotgun die je hebt, een hoofd die je van iemand af hebt geplukt, glazen scherven die je gebruikt als "shiv", een knuppel en veel meer. Het is bijna een soort ezeltje strekje.
De reden dat ik vind dat Doom en Manhunt wel werken maar Red dead Redemption niet, is om het feit dat Red Dead Redemption dit systeem van "dingen bijhouden" respecteert wanneer het gaat om wapens, maar het doorbreekt als het gaat om het bijhouden van "items".
Doom maakt niet de fout om bepaalde wapens aan zijn lichaam te klikken; Alle wapens zijn puur functioneel voor het game ontwerp en de game weigert uit te leggen waarom je zoveel wapens bij kunt hebben.
Het sleutelwoord hierbij is dat het dit consistent doet.
in Manhunt is het zo dat je alles wat je bij je hebt altijd ziet. eigenlijk zonder uitzondering op wat kleine items na die voelen alsof ze wel passen in een tasje oid, of een broekzak. Je weet ook hier wat wel of niet kan.
In Red Dead Redemption heb je een heel duidelijk sterk limiet qua wat voor wapens je bij je kunt hebben, maar de game doorbreekt dit patroon glashard wanneer je bijv. wel 20 medkits mee kunt dragen.
De game doorbreekt met dit kleine idee de regels die hij zo hard stelt op andere plekken. De reden dat dit heel erg slecht is, is omdat deze game juist draait om nuance en realisme waar de andere 2 liever focussen op functioneel game-ontwerp.
Het punt dat ik in dit hoofdstuk wil maken is: Wat je ook maakt, wat je ook doet aan worldbuilding, wat je ook kiest om te doen met je verhaal; Doe het met een reden en doe het consistent.
Het breken van een regel is alleen oké als het in lijn staat met consistente keuzes. Zoals ook in het eerste hoofdstuk: Weet wat je doet en waarom! Het is soms belangrijker om te weten wat niet kan, dan wat wel kan.
Hier onder heb ik een paar artikelen over topics en lezingen die hier verder diep op in gaan, of goede tips geven.
https://nofilmschool.com/2018/06/deus-ex-machina-laziest-way-spoil-your-screenplay
https://nofilmschool.com/game-of-thrones-bells-disappointment
https://nofilmschool.com/Quentin-Tarantino-screenwriting-advice
Copyright belongs to it's respective owners; this goes for the images of Jurassic Park, Jurassic World, Rockstar Games and idSoftware (with extra credit for the creator of the compilation of screenshots) in this post. Every other piece is my very own work and cannot be used in posts other than this without my written approval.