DEEL 2: GEGROND-ONTWERP


BESPREKING OVER DIT TOPIC
In dit hoofdstuk wil ik het met jullie hebben over hoe je een ontwerp kunt versterken door middel van een paar tips en trucjes, zodat het lijkt alsof een character echt zou kunnen bestaan.

Ik ga het hebben over de gelaagdheid van visuele elementen, hoe elementen letterlijk in elkaar worden gestoken, hoe je elementen aan elkaar plakt etc. etc.

Ook laat ik na dit stukje een aantal voorbeelden zien van wat ik vind dat een goed ontwerp is versus een slecht ontwerp en waarom. Nadat ik dit heb besproken ga ik het nog kort hebben over de regels van de wereld waar het character zich in bevindt en hoe dit betrekking heeft op je ontwerp-keuzes.

Allereerst: GELAAGDHEID
In dit stukje wil ik opgooien hoe belangrijk het is dat je duidelijk kunt zien dat elementen overlappen.

Waarom is dit belangrijk? Dat is zo omdat als het gaat om kleding en gear en haar en alles waar jou character uit bestaat, niet naadloos in elkaar overlopen normaal gesproken.

Een geweer bestaat uit een aantal stukken metaal en een hoop kleinere onderdeeltjes, die niet magisch vastplakken aan elkaar.

heb je een broekzak achter op je broek? Dat is meestal een stukje stof dat er op is genaaid. Kijk bijvoorbeeld naar je schoenen, de zool steekt waarschijnlijk deels over de stof heen aan de onderkant en de ringetjes waar jouw veters doorheen zitten gestoken, hebben ook een functie. Dit soort elementjes zijn essentieel voor een goed design.

Hieronder heb ik een voorbeeld van een touwtje dat uit een capuchon steekt, een knoopje en een gesp.




Dit soort elementen kun je overal vinden, niet alleen bij characters maar ook in omgevingen.

Heb je bijvoorbeeld wel eens nagedacht over hoe een stenen stoep is opgebouwd? Of hoe plinten op tapijt/laminaat zitten gedrukt, tegen de muur?
Of hoe een audio kabel in elkaar steekt? of hoe een handvat van een kastje zit vastgemonteerd?


OPDRACHT:
Als opdracht wil ik dat je de komende dagen goed om je heen blijft kijken en na gaat denken over hoe de wereld om je heen in fysieke zin in elkaar steekt.

Stel jezelf vragen als:
- Waar zitten er kabels en waar gaan ze heen?
- Hoe zitten dingen aan muren vast?
- Uit hoeveel delen bestaat een buis en hoe draait die mee in een bocht en 
  waarom?
- Hoe scharniert de lamp op mijn bureau?
- Hoe klikt een dvd hoesje vast?
- Hoe is een lucifer doosje gevouwen?
- Waar zitten de naden van mijn sok?
- Hoe klikt mijn ketting of armband vast?

Het doel van deze opdracht is om je na te laten denken over PRAKTISCHE oplossingen. Dat je leert kijken naar de wereld op een manier die veel ideëen geeft voor jouw ontwerp keuzes.

OPDRACHT:
Als tweede opdracht wil ik dat je na gaat denken over hoe je jouw ontwerp kunt versterken door het TOEPASSEN van deze elementen.
Pak de art bij de hand die je hebt gemaakt tijdens opdracht 1, of een andere schildering, en kijk hoe je deze kunt verbeteren.

NOTITIE:
In deze fase, met zoveel informatie die je wellicht wilt verwerken, kan het voorkomen dat je door de bomen het bos niet meer ziet. Het is dan ook belangrijk om na te denken over hoe ver je wilt gaan met het toepassen van deze bevindingen.

Voor mezelf stel ik eigenlijk altijd de regel dat het allemaal niet hoeft te kloppen, maar dat het er uit ziet alsof het klopt.

Het is een flink konijnenhol waar je verloren in kunt raken, want alles wat je om je heen ziet is ooit een keer ontworpen door iemand. Maar alleen al het idee dat dingen op/over/in- elkaar zitten en steken, en hoe je dit kunt vormgeven, geeft hopelijk al een boost in de geloofwaardigheid van jouw ontwerp.

Een paar voorbeelden van character-ontwerpen die dit heel goed doen:





DEZE IDEEËN TOEGEPAST OP MIJN EIGEN WERK:



Ik heb bij de "enemy" het vlees laten vastschroeien aan het metaal, ik heb ringen toegevoegd aan het metaal, ik heb buizen en uiteindes toegevoegd, kabels, scharnieren e.d. Ik heb alles nagelopen om te kijken wat het geloofwaardiger zou kunnen maken.

Ik heb het hoofd-character haar kleding edges gegeven, straps impact laten geven banden voor bescherming toegevoegd, clips, etc. Handschoenen heb ik ook toegevoegd en deze heb ik straps gegeven.

Copyright belongs to it's respective owners; this goes for the images of Akira, BPRD and Nintendo in this post. Every other piece is my very own work and cannot be used in posts other than this without my written approval.

Popular posts from this blog

TUTORIAL: Hoe versterk je een 2D character voor leesbaarheid en geloofwaardigheid.

DEEL 6: GELOOFWAARDIGHEID