DEEL 1: FUNCTIE


BESPREKING OVER DIT TOPIC: 
Het eerste ding waar ik het met je over wil hebben is dit: Wat betekent jouw character voor jouw game of verhaal?

Het lijkt een extreem voordehand liggend startpunt om over na te denken, maar deze vraag is iets wat zelfs door AAA studios vaak wordt onderschat. Wat voor FUNCTIE heeft jouw character in het geheel van jouw product?

Ik wil graag dat je nadenkt over wat het is dat jouw character moet communiceren en dat je nadenkt over wat jouw character zoal doet. Nadat je deze vragen hebt beantwoord heb je namelijk een heldere FOCUS.

OPDRACHT:
Voordat je begint met het ontwerpen van een character wil ik dat je de volgende punten hebt genoteerd, hou het bovenal kort en bondig:
1) Wat voor type game maak ik dit character voor?
2) Wat voor genre heeft deze game, of wat is mijn grootste inspiratiebron?
3) Wat voor type wereld spendeerd mijn character zijn of haar tijd in? 
4) Wat voor verhalend element of game-mechanic moet mijn character communiceren?

Nadat je dit hebt genoteerd, heb je hopelijk een beeld van de allerbelangrijkste aspecten van jouw character. Deze aspecten zijn hetgene waar je aan terug blijft koppelen in alle volgende stadia van het maken van jouw character-ontwerp.
Deze elementen zijn de punten waarvan ik wil dat je er op focust.

Heb je bijvoorbeeld ingevuld dat jouw character voornamelijk zijn of haar tijd doorbrengt in een post-apocalyptisch landschap?
Dan weet je dat je moet focussen op het communiceren wat het is dat jouw character doet, of hoe diegene zich kleed om in dit landschap te overleven.

Heb je bij punt 2 ingevuld dat het een character is voor een high-fantasy setting?
Dan weet je dat je bijv. heel makkelijk kunt focussen op het werken met zwaarden en bogen en staffen als het aankomt op wapens.
Wil je er tóch een gun in? Dan kun je nadenken over hoe je dit wapen om kunt toveren (no pun intended) tot iets dat wél werkt in dit genre.

Er zijn natuurlijk veel meer vragen om over na te denken, maar hopelijk geeft deze set alvast een boost!
Een aantal voorbeelden waar je ook aan zou kunnen denken zijn:
- Maakt mijn character een bepaalde groei door?
- Zijn er meer fysieke elementen uit de wereld of uit een persoonlijk deel van het leven van mijn character die invloed hebben op het uiterlijk? 
- Is dit character een belangrijk speelbaar personage of is het een "NPC"?

Als je bijvoorbeeld op de vraag over groei zou opschrijven dat het character begint als een slappeling en eindigt als een krachtig persoon,
Dan weet je dat je ruimte moet creëren voor deze 2 uitersten in hetzelfde enkele ontwerp.

Denk nu even voor jezelf goed na waarom ik de andere 2 vragen zou kunnen stellen.

OKÉ JE TIJD IS OM! Het antwoord op de 2e vraag zou bijv. kunnen zijn dat als jouw character leeft in een wereld met extreme zandstormen, dat de huid eruit zou kunnen zien alsof het eraf geschuurd is.
Of een ander voorbeeld: dat je een character hebt die een bepaalde tattoeage heeft omdat die bij een club hoorde etc. etc. 

De NPC vraag legt nadruk op of het wel belangrijk is dat een character super doordacht is. Misschien moeten alle elementen wel een stuk "saaier" worden neergezet zodat de spotlight wordt gericht op de characters die wél belangrijk zijn.

DE VERVOLGVRAAG:
De vervolgvraag die echt ongelooflijk belangrijk is (en eigenlijk gewoon keihard 2 vragen zijn), is de volgende:

Hoe kan ik dit element dat zo belangrijk is vormgeven, en hoe belangrijk is het dat ik dit vormgeef?

Ik moedig je vooral aan om dit soort vragen voor jezelf te blijven stellen zodat je een helder antwoord hebt betreft waarom je een character er uit laat zien,
zoals je het er uit laat zien.

In het volgende stuk laat ik een aantal voorbeelden zien uit bestaande games hoe een dergelijke gedachtengang benut wordt, gevolgd door een post over een eigen invulling van deze opdracht.

OPDRACHT: 
Aan de hand van de vragen die je hier aan jezelf stelt wanneer je een ontwerp gaat maken, wil ik nu dat je een eigen ontwerp maakt!

Kies een type game, een genre of inspiratie bron; Denk na over wat voor character je wilt maken en wat deze moet communiceren en leef je uit.
Probeer hier continue na te denken over exact waarom je bepaalde keuzes maakt. 

Schrijf buiten deze vragen bijvoorbeeld een paar kernwoorden op waar het character aan moet voldoen.

Een paar goede voorbeelden van de gedachten-gang waar ik het over had zoals ze te vinden zijn in bestaande media, zijn deze: 

Team fortress' Scout: 
1) First Person Shooter.
2) Geïnspireerd op 60's spy-films en propaganda posters.
3) Amerikaanse leger-basissen en Industriële omgevingen.
4) Heeft geen verhalende toepassing
5) Het character moet communiceren dat het zich snel kan positioneren en licht te voet is en dat hij de posities van vijanden kan communiceren.



Laten we nu kijken hoe het stellen van deze vragen tot zijn recht komt in het uiteindelijke ontwerp:

- Hij communiceert dat hij kan schieten.
- Zijn vormgeving en kleding haalt duidelijke inspiratie uit propaganda posters.
- Buiten dat is zijn kleding heel praktisch.
- Hij heeft verder sportschoenen aan en kleine maar effectieve wapens, 
  hiermee behoudt hij het idee van dat hij snel is.
- Zijn headset geeft aan dat hij makkelijk kan communiceren naar teamgenoten.



Alle keuzes die hierin zijn gemaakt, zijn gemaakt om zijn functie in de game te communiceren.

- Zo zul je bijv. opmerken dat andere characters helemaal geen headset 
  hebben maar dat het voor hém wel belangrijk is om te communiceren dat hij 
  kan informeren.
- Zo zul je bijv. opmerken dat ondanks dat sneakers misschien iets te modern 
  aanvoelen voor deze setting, het wel goed communiceert dat hij snel is. 
- Ze hebben dus geprobeerd om iets wat niet écht past in de bestaande 
  parameters te verwerken op een manier die voelt alsof hij past.

Wat ik hiermee wil zeggen is het volgende:
Het is belangrijker dat je duidelijk communiceert en dat het lijkt alsof het allemaal klopt, dan dat het daadwerkelijk "klopt".
Als je weet wat belangrijk is aan jouw ontwerp, dan weet je ook wanneer je de regels kunt benadrukken of kunt breken.

Het doel van dit topic is om je een bewuste keuze te laten maken in je ontwerp, met goede argumenten.

Om nog een voorbeeld te geven uit een andere game:


Street fighter's Cammy:
1) Fighting game.
2) Verschillende vechtstijlen, 1 op 1 gevechten.
3) Doorgaands voornamelijk ook weer leger-gerelateerde omgevingen.
4) Ze moet communiceren dat ze lenig en sexy is maar ook super sterk en dat ze uit het leger komt.





Laten we nu kijken naar hoe deze vragen betrekking hebben op het uitwerken van dit ontwerp:

- Ze communiceert met haar soortvan boxing-gloves en haar soortvan badpak 
  haar vecht-gerelateerde elementen.
- Ze heeft op haar benen ouderwetse camouflage patronen en ze draagt een 
  barret en kisten om haar leger-aspecten te communiceren.
- Haar enorme benen benadrukken wederom het vecht-aspect.
- Haar extreem smalle taille en overdreven lichaamsbouw in het algemeen, 
  inclusief haar houding leggen nadruk op haar aantrekkelijkheid.

Ook hier weer zijn alle elementen gekozen om haar functie te benadrukken.
Ondanks of het anno 2019 een "correct" ontwerp is of niet, het communiceert alles wat ze moet communiceren.

Om een voorbeeld te geven van een minder geslaagde set ontwerpen 
wil ik het voorbeeld aanhalen van Apex Legends:




Begrijp me niet verkeerd, de uitwerking van deze characters is top-notch. Het is grafisch verfijnd en ziet er mooi uit. Maar... 

ik kan bijna niet achterhalen wat ze nu doen buiten extreem generieke data zoals of een character de functie heeft van een "tank" of ofdat een character "stealth"-achtige functies bezit.

- Zie jij bijvoorbeeld dat de robot een "hookshot" heeft?
- Zie jij dat de linkse dame een drone heeft die ze kan besturen?
- Maakt het character met de kraaien het beest dood met z'n kleine mes? of 
  wat is er in godsnaam mee aan de hand?

Het is misschien een beetje flauw, maar deze ontwerpen falen (in mijn ogen) 
in het communiceren van hun functie op elk dieper niveau dan 1 enkel vaag-gecommuniceerd element.
En dan zien ze er nog zo vet gerendert uit ook nog! 
(Renderen is een term uit het vakgebied die buiten 3d-termen OOK omvattend is voor hoe je iets uitwerkt door middel van schilderen e.d.) 


Mijn eigen twee ontwerpen:

Nu ga ik werken aan mijn eigen set character-ontwerpen, waarbij ik nadenk over de punten die ik hierboven aanhaalde:

Een generieke vijand:
- Ik wil een vijand maken voor het gebruik in een First Person Shooter
- Hij moet geïnspireerd zijn door John Carpenter-achtige Sci-fi monsters gemixt
  met industriële machines.
- Het character bevindt zich in een smerige wereld waar het maken van cyborgs 
  verkeerd is gegaan en dit character is een hybride monster van vlees en staal.
- Het character heeft als functie dat hij goede "cannonfodder" moet zijn en op 
  een zo'n lomp mogelijke manier dood moet kunnen gaan voor het 
  benadrukken van de power-fantasy die de speler moet krijgen.

In dit ontwerp heb ik op het volgende gelet:
- Ik heb geprobeerd het smerige van de john carpenter films te benadrukken 
  door het vlees vast te laten schroeien aan het staal.
- Het staal heb ik geinspireerd op elementen uit het ontwerp van "The 
  Terminator" omdat deze redelijk in lijn staat met soortgelijk materiaal aan de 
  John Carpenter films en de tijd waarin deze films populair waren.
- Verder leek het me een interessant idee in het effect gedeelte als het beest 
  olie kon lekken, bloed kon verliezen, kon exploderen, en elke zieke 
  bijbehorende combinatie kon bevatten.
- Omdat het vlees de voornamelijkste zwakte zou zijn voor dit character heb ik 
  de benen van staal gemaakt zodat voortbewegen geen issue zou zijn.
- Het hoofd heb ik van vlees gemaakt omdat dit gebruikt om te denken. 
- De ogen heb ik dan weer van cyborg materiaal gemaakt omdat deze de
  functie verbeterd.

Het hoofd-character:
- Ik wil een hoofd-character maken voor het gebruik in dezelfde game.
- Het character is in dit geval een mens die veel leed heeft door moeten maken 
  in de strijd tegen de cyborgs.
- Het is belangrijk dat het character licht te voet is, praktisch gekleed is,
  wapens mee moet kunnen dragen, tegen een stootje kan en bovenal helemaal 
  klaar is met alle shit die om het character heen gebeurd.

In dit ontwerp heb ik de volgende keuzes gemaakt:
- Ik heb het een vrouw gemaakt omdat ik af wil wijken van de enorme
   hoeveelheid aan mannen die deze power-fantasy al vervullen.
- Ik heb haar iets meer gewicht gegeven dat een supertypisch model omdat ik 
  wil dat ze tegen een stootje kan.
- Ik heb haar een baggy pants gegeven zodat ze vrij rond kan bewegen, met 
  een tanktop die ook wederom vooral functioneel is. 
Buiten dat heb ik haar straps en belts gegeven om haar wapens fatsoenlijk 
  aan mee te kunnen dragen en om het geloofwaardiger te maken dat ze 
  alles mee kan dragen. 
- Verder heb ik haar wat features mee proberen te geven die meer van dit soort 
  elementen benadrukte.






Hopelijk geeft dit stuk een stukje inzicht betreft hoe ik dit zelf in mijn ontwerp benader. In de volgende delen van deze tutorial ga ik het over een hoop andere onderwerpen hebben waarbij ik andere principes op deze zelfde characters ga gooien. Voor nu alvast veel succes met jouw eigen ontwerp!


Copyright belongs to it's respective owners; this goes for the images of Apex, Streetfighter and Valve in this post. Every other piece is my very own work and cannot be used in posts other than this without my written approval.

Popular posts from this blog

TUTORIAL: Hoe versterk je een 2D character voor leesbaarheid en geloofwaardigheid.

DEEL 2: GEGROND-ONTWERP

DEEL 6: GELOOFWAARDIGHEID